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 Les "Contre" punitifs, à bas palier, de l'ouvreur
 
Conditions à remplir pour justifier le Contre punitif, à bas palier, de l'ouvreur :
 
1) Le contreur devra avoir une main distribuée (avec un singleton ou une chicane) et d'une force suffisante (18 H +) (combinée avec celle promise par le répondant) pour faire chuter le contrat adverse ;
2) Le contreur devra posséder un nombre suffisant d'atouts (au moins quatre) et de bonne qualité (au moins RV9x) ;
3) Le contreur devra avoir comparé (compte tenu des vulnérabilités en présence) le produit de la chute probable du contrat adverse au produit du contrat vraisemblable de son propre camp ;
Comment reconnaître les 5 principaux cas de Contre punitif de l'ouvreur ?
 
1) Après un fit majeur au palier de 2, exprimé par le répondant, une intervention sans saut du joueur n°4 et quand l'ouvreur a encore la place pour faire une Enchère d'essai, le contre de l'ouvreur est punitif à 100 %
Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1
Passe
2
2
Contre punitif

En effet, l'ouvreur dispose des enchères suivantes : 2 SA, 3 ou 3 pour faire une enchère d'essai ; il n'est nullement gêné par l'enchère du joueur n°4 pour poursuivre le dialogue avec son partenaire, s'il le souhaite. Le contre est donc punitif à 100 %.

Remarque : Lorsque la dénomination de la couleur d'intervention est située juste au-dessous de la dénomination de la couleur d'ouverture, le contre de l'intervention remplace l'enchère d'essai, puisqu'il n'est plus possible de faire une enchère d'essai. En voici 2 exemples :

Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1
Passe
2
3
Contre = Enchère d'essai

En effet, il est impossible de faire une nouvelle enchère sans dépasser l'enchère de 3 .

Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1
Passe
2
3
Contre = Enchère d'essai

En effet, il est impossible de faire une nouvelle enchère sans dépasser l'enchère de 3 .

 
2) Après un changement de couleur 2 sur 1 et une intervention sans saut du joueur n°4, le contre de l'ouvreur est punitif à 100 %, puisque librement l'ouvreur reparle alors que le répondant s'était engagé à reparler.
 
Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1
Passe
2
2
Contre punitif

Remarque : si c'est le joueur n°2 qui intervient, la couleur d'atout de l'ouvreur devra être de très bonne qualité (au moins AD10x)., du fait de sa position par rapport à l'intervenant.

Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1
Passe
2
Passe
Passe
2
Passe
Passe
Contre punitif
 
3) Après une ouverture mineure et une réponse à SA, limitant la main du répondant, et une intervention sans saut du joueur n°4, le contre de l'ouvreur est punitif à 100 %
 
 
 
Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1 / 1
Passe
1 SA
2
Contre punitif

Que pourrait demander d'autre, au moyen d'un contre, l'ouvreur à son partenaire qui a limité sa main, qui n'a ni 4 ni 4 et qui n'a pas soutenu son ouverture ?

Remarque : si c'est le joueur n°2 qui intervient, la couleur d'atout de l'ouvreur devra être de très bonne qualité (au moins AD10x), du fait de sa position par rapport à l'intervenant.

Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1 / 1
Passe
1 SA
Passe
Passe
2
Passe
Passe
Contre punitif
     
4) Après une ouverture majeure et une réponse à SA, limitant la main du répondant, et une intervention sans saut du joueur n°4

a) Sur une ouverture de 1 , et une réponse à SA, et une intervention du joueur n°4 à 2 ou 2 ou 2 , le contre de l'ouvreur propose à son partenaire d'annoncer l'une des 2 autres couleurs :

Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1
Passe
1 SA
2 / 2 / 2
Contre = Appel pour les 2 autres couleurs

b1) Sur une ouverture de 1 , et une réponse à SA, et une intervention du joueur n°4 à 2 , le contre de l'ouvreur propose à son partenaire d'annoncer l'une des 2 mineures :

Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1
Passe
1 SA
2
Contre = Appel pour les 2 autres couleurs

b2) Mais, dans le cas ci-dessous, comme le répondant n'a pas dit 1 sur 1 , le contre devient punitif à 100 % :

Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1
Passe
1 SA
2 / 2
Contre punitif
 
5)  Après le contre d'appel du joueur n°2, le surcontre du répondant enclenche un processus punitif
 
Ouvreur
Joueur n°2
Répondant
Joueur n°4
1
Contre d'appel
Surcontre
1
Contre punitif
Passe
Passe
Passe

Le CONTRE de l'ouvreur APRÈS le surcontre du répondant est punitif, avec 4 cartes à