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Le plan de jeu à l'atout : Le flash visuel

par Gilles Quéran

L'ensemble de cet article a été extrait, par Gilles Quéran, de son ouvrage du même nom

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Plan n° 2 : Double Coupe
Une courte de chaque côté : Pensez à la double coupe !

Communément appelé le jeu de l'épicier, ce plan de jeu consiste à dédoubler ses atouts en communiquant entre les 2 mains par la coupe de deux couleurs différentes.

DANS UN JEU DE DOUBLE COUPE, COMPTEZ VOS GAGNANTES.

En effet, en dédoublant vos atouts, vous ne purgez pas ceux des adversaires. A un certain moment du jeu, le camp adverse sera donc plus long et parfois plus fort que vous à l'atout. Il pourrait alors couper vos cartes maitresses.

Comptez donc vos levées maitresses extérieures à l'atout, additionnez les atouts que vous allez faire en double coupe, et éventuellement les atouts restants.

Si, par ce compte, vous atteignez un nombre de levées suffisant pour gagner votre contrat, utilisez la double coupe. DAns le cas contraire, cherchez autre chose.

Exercice d'application n° 2 / 1
 

Vos deux mains
Enregistrez
Flash visuel

A D 9 7

A 8 6 3 2

4

R 8 7

----------------

R V 10 3

4

A 8 3 2

A 6 5 3

 

Atout

---------

L'adverse entame :

le R de

Le mort s'étale.

Enregistrez :

les singletons et

dans chacune des

2 mains

Plan n° 2 :

 

Double Coupe

Contrat 6

 

Compte des gagnantes et Plan de jeu ?

Pour prendre connaissance de la solution, cliquez sur ---> Solution n° 2/1

Solution de l'exercice d'application n° 2 / 1
Compte des gagnantes et Plan de jeu ?

Compte des gagnantes : 2 à , 2 A rouges, 4 coupes à , 3 coupes à et 1 atout de longueur en Nord font 12 levées. Etant donné la qualité de vos atouts, vous ne risquez pas de surcoupe.

Communications : Elles sont assurées, dans le plan de jeu, par les levées de double coupe.

Minutage : La double coupe va appauvrir le déclarant en atouts, et donc rallonger ceux des adversaires. Comme ceux-ci ne pourront pas surcouper, ils en profiteront pour défausser et, en fin de coup, Sud risquerait de se faire couper ses honneurs à .

Tirez donc vos maîtres, avant de jouer en double coupe.

D'autre part, il faut réaliser 4 coupes à et seulement 3 coupes à . Commencer par les créerait un déséquilibre qui s'avèrerait fatal ( vous pouvez vérifier ...)

Commencez la double coupe par la couleur la + longue

Déroulement du coup : A de , A et R de , A de et coupé, coupé, coupé et ainsi de suite jusqu'à la réalisation des 12 levées requises.

Exercice d'entrainement n° 2 / 2
 

Vos deux mains
Enregistrez
Flash visuel

D 4

D V 9 7

R

A D 10 5 3 2

--------------

A 8 6 2

A R 10 8 4

V 6 5 3

---

 

Atout

---------

L'adverse entame :

le V de

Le mort s'étale.

Enregistrez :

le singleton du mort

face à la chicane à

Plan n° 2 :

 

Double Coupe

Contrat 4

Compte des gagnantes et Plan de jeu ?

Pour prendre connaissance de la solution, cliquez sur ---> Solution n° 2/2

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