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Le plan de jeu à l'atout : Le flash visuel

par Gilles Quéran

L'ensemble de cet article a été extrait, par Gilles Quéran, de son ouvrage du même nom

.

Plan n° 3 : Affranchissement de la couleur secondaire
 

Une couleur longue du côté court à l'atout ?

Pensez à l'affranchissement !

Une couleur est dite longue à partir de 5 cartes.

Grâce à l'affranchissement de levées de longueur, vous pourrez défausser une ou plusieurs perdantes de la main de base ; à moins de posséder une séquence pleine, du genre RDV109, votre longue ne pourra s'affranchir que si son nombre excède celui des adversaires.

Une couleur 5è est donc toujours susceptible d'être affranchie,

même en face d'une chicane

Mais il faudra impérativement trouver une répartition adverse 4 - 4, pour environ 1 chance sur 3.

Une couleur 5è située en face d'un singleton est déjà plus facile à libérer : presque 2 chances sur 3 pour le partage 4 - 3

Pour ne pas être en mesure d'affranchir une couleur 5è épaulée par un doubleton, il faut un cataclysme : partage 5 - 1 ou 6 - 0

Bien entendu, la difficulté à résoudre, lorsque le déclarant sélectionne ce plan de jeu, concerne les communications ; il sera, en effet, nécessaire d'avoir suffisamment de rentrées pour affranchir, puis encaisser les levées affranchies.

Comme l'explique parfaitement Robert Berthe dans ses nombreux ouvrages, la règle à appliquer est fort simple : il suffit d'avoir une rentrées de plus que le nombre de cartes à couper.

Comptez le nombres de rentrées !
Exercice d'application n° 3 / 1
 

Vos deux mains
Enregistrez
Flash visuel

D 6

9 8 5 4 2

A 8 3

A R 9

--------------

A R V 10 8 5 4

6

R 9 4

6 3

 

Atout

---------

L'adverse entame :

la D de

Le mort s'étale.

Enregistrez :

la longue à du mort

du côté court à l'atout

Plan n° 3 :

 

Affranchissement de la couleur secondaire

Contrat 6

Solution de l'exercice d'application n° 3 / 1
Décompte du nombre de rentrées au mort et Plan de jeu ?

Compte des perdantes dans la main de Sud : Deux =1 à et 1 à

Communications : Il va falloir jouer et couper 3 fois. Le premier tour de peut être donné de la main de Sud et il existe bien 4 reprises au mort : la D de , l'A de et A et R de .

Minutage : Prendre l'entame du R de pour préserver la reprise de l'A de et ne pas gaspiller les communications vers le mort. Il faudra donc commencer par ouvrir la coupe à avant d'utiliser la D de .

Déroulement du coup : R de , pour la défense, qui rejoue probablement pris de l'A de , puis coupé maître, A de , pour la D de , coupé maître, retrait du dernir atout adverse ( partage 3 - 1 ), pour le R de , coupé ( si les sont 4 - 3, ce qui est impératif, le dernier adverse tombe ), pour l'A de et le affranchi permet la défausse du perdant.

Exercice d'entrainement n° 3 / 1
 

Vos deux mains
Enregistrez
Flash visuel

7 5

D V 10 3

A 7

A 9 8 7 5

--------------

A R D V 10 9 2

A 8

R 5

3 2

 

Atout

---------

L'adverse entame :

le R de

Le mort s'étale.

Enregistrez :

la longue à du mort

du côté court à l'atout

Plan n° 3 :

 

Affranchissement de la couleur secondaire

Contrat 6

Décompte du nombre de rentrées au mort et Plan de jeu ?

Pour prendre connaissance de la solution, cliquez sur ---> Solution n° 3/2

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