et les 3 puis petit perd pour revenir en main. sur laqu ne viendraient pas. et non pas le 2 ou le R est une carte essentielle est une carte inutile du mort en du mort. du mort en main pour pouvoir remonter au mort avec le V se l'A et R (ou la D et D et D ou de l'A ou V ; si Ouest intercale un et V et avec le 10 et R ce qui a pour effet de garantir en main, attendre sorte de l'A perdants sur les gagnantes pour et un petit n'ait plus d

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La première école du " BRIDGE EN LIGNE "

La CyberÉcole Webridge France

dirigée par Robert Labouze, Maître-Assistant agréé FFB

 
5 - Nos commentaires des donnes de niveau 1
 

Présentation - Installation - Fonctionnalités - Comment s'entrainer ?

Nos commentaires des donnes du : NIVEAU 1 - Niveau 2 - Niveau 3 - Niveau 4 - Niveau 5

Donnes initiales : A-1 à A-36 - Donnes supplémentaires : B-1 à B-30

Index : A-1 - A-2 - A-3 - A-4 - A-5 - A-6 - A-7 - A-8 - A-9 - A-10 - A-11 - A-12 - A-13 - A-14 - A-15 - A-16 - A-17 - A-18 - A-19 - A-20 - A-21 - A-22 - A-23 - A-24 - A-25 - A-26 - A-27 - A-28 - A-29 - A-30 - A-31 - A-32 - A-33 - A-34 - A-35 - A-36 -

 
Méthode pour résoudre un problème de jeu de la carte : PLAN DE JEU
Plan de jeu à SANS-ATOUT ou pour un contrat de CHELEM
 
Étape 1 : Décompter le nombre (LGI) de Levées Gagnantes IMMÉDIATES (c-à-d sans perdre la main) - Étape 2 : Décompter le nombre (LGP) de Levées Gagnantes POTENTIELLES (c-à-d en perdant au moins une fois la main, tout en évitant l'adversaire dangereux) - Étape 3: Si le nombre de levées nécessaires pour réussir le contrat n'est pas atteint par le total LGI + LGP, rechercher le moyen (par exemple, au moyen d'une impasse) de rendre gagnantes les levées manquantes - Étape 4 : Décider maintenant l'ordre des couleurs à jouer pour réussir le contrat. Quel est le danger ? Rendre gagnantes des levées potentielles adverses. Formuler des hypothèses de nécessité et de crainte.
 
Plan de jeu à l'ATOUT
 
Étape 1 : Déterminer la main de base (en principe, celle comportant le plus grand nombre d'atouts ; en cas d'égalité, celle qui totalise le moins de perdantes), puis, Identifier le nombre (LPT) de Levées Perdantes TOTALES, dans chaque couleur de la main de base - Étape 2 : Identifier le nombre (LPNE) de Levées Perdantes NON EFFAÇABLES (impossibles à éviter), dans chaque couleur de la main de base - Étape 3 : En déduire et identifier le nombre (LPE) de Levées Perdantes EFFAÇABLES, dans chaque couleur de la main de baes - Étape 4 : Rechercher les moyens d'éliminer un nombre suffisant de levées perdantes effaçables pour réussir le contrat (les moyens à notre disposition sont : coupe du côté court (en atout) - défausse sur des extra-gagnantes - rendre gagnantes des perdantes - etc. - Étape 5 : Décider maintenant de l'ordre des couleurs à jouer pour réussir le contrat. Quel est le danger ? Rendre gagnantes des levées potentielles adverses. Formuler des hypothèses de nécessité et de crainte.
 
Donne
Raisonnement à faire
Point à retenir
 
Jeu soigneux (Careful Play)
 

A-2

Contrat = 6 SA

1) LGI = 9, soit 3 + 3 + 3 - 2) LGP = 3, soit 3 après avoir concédé l'A - 4) LGI + LGP = 12 - 4) Ordre des couleurs à jouer : a) commencer par jouer (au plus 3 fois) jusqu'à ce que l'A soit joué - b) ensuite, jouer les 3 autres couleurs. Quel est le danger ? Si l'on commence par encaisser les 9 levées gagnantes avant de concéder la levée inévitable à , on chutera à coup sûr le contrat, car l'on aura créé des levées gagnantes pour le flanc.Point à retenir : les levées inéluctables de la défense devront être concédées AVANT de réaliser ses propres levées gagnantes.
 

A-12

Contrat = 3 SA

1) LGI = 8, soit 2 + 4 + 2 - 2) LGP = 1, la seule levée potentielle ne peut provenir que des : en effet, si les sont partagés 3-3 (probabilité = 36 %) le 13è sera le 9è pli. 4) LGI + LGP = 9 - 4) Ordre des couleurs à jouer : Quel est le danger ? Ne pas pouvoir aller encaisser le 13è du mort. Il faudra donc commencer par prendre le premier en main ; puis, tester les , en jouant A , R puis petit . L 'A permettra d'aller encaisser le 13è du mort.Point à retenir : Avec une couleur 7è entre les 2 mains, commandée par A et R (par ex. Axxx/Rxx ou ARxx/xxx, mais aussi xxxx/ARx), on pourra tester le partage adverse 3-3 (Probabilité = 36 %) en donnant SI POSSIBLE un coup à blanc dans les 2 premiers cas (ce qui évitera de donner 2 levées à l'adversaire, en cas de partage 4-1). Si on ne dispose que d'une seule entrée au mort, on jouera A, R et petit dans le 3è cas.
 

A-17

Contrat = 3 SA

1) LGI = 8, soit 3 + 3 + 2 - 2) LGP = 1, la seule levée potentielle ne peut provenir que des : en effet, si les sont partagés 3-3 (probabilité = 36 %) le 13è sera le 9è pli. 4) LGI + LGP = 9 - 4) Ordre des couleurs à jouer : jouer le plus rapidement possible les , pour affranchir la couleur. Quel est le danger ? En jouant le 3è tour de , de voir l'adversaire en main à , l'entameur, détenir les affranchis. Point à retenir : Avec une couleur, sans honneur, répartie xxxx/xxxx, espérer la répartition adverse 3-2 (Probabilité = 68 %) pour pouvoir réaliser un pli dans cette couleur, tout en espérant que l'adversaire en main avec le dernier tour de cette couleur, ne possède pas les cartes affranchies de la chute, dans la couleur rejouée à chaque fois.
 

A-18

Contrat = 4

1) LPT = 3 + 1 + 1 - 2) LPNE = 3 dès l'entame - 3) LPE dans la main de base (Sud) = 1 + 2 - 4) Élimination des perdantes effaçables : Le seul moyen de les éliminer est de les défausser sur des extra-gagnantes du mort à et/ou à . Quel est le danger ? Si l'on commence par chercher à créer deux extra-gagnante à en réussissant l'impasse au R (deux fois), ces 2 extra-gagnantes créées seront insuffisantes pour effacer les 3 perdantes de la main de base, il faudra encore espérer que l'impasse au R réussisse. Par contre, si l'on commence par chercher à créer trois extra-gagnantes à en réussissant l'impasse (OBLIGATOIRE) au R (3 fois), APRÈS avoir éliminé les atouts adverses, le contrat réussira. Point à retenir : La technique utilisée est la technique de défausse des perdantes de la main de base sur des extra-gagnantes du mort. Toutefois, il convient de choisir la couleur qui permettra de créer le plus d'extra-gagnantes possible, afin d'éviter d'être obligé d'avoir recours à deux couleurs pour créer le nombre d'extra-gagnantes nécessaires à l'élimination des perdantes effaçables.
 

A-20

Contrat = 6

1) LPT = 1 + 1 - 2) LPNE = 1 levée à dès l'entame - 3) LPE dans la main de base (Sud) = R - 3) Hypothèse de nécessité : le R se trouve en Est - 4) Moyen de capturer le R : faire deux fois l'impasse en remontant 2 fois au mort à l'aide de la couleur , en commençant par surprendre le 10 par le R , puis en jouant un petit pour le 10 - Quel est le danger ? De jouer un petit vers le R et ne plus pouvoir remonter une seconde fois. Point à retenir : Penser aux communications entre le mort et la main du déclarant et aux risques de blocage de certaines couleurs. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Rentrées et Communications ".
 

A-25

Contrat = 3 SA

1) LGI = 8, soit 2 + 6 - 2) LGP = 2 après avoir concédé A et R , ou 1 en espérant l'A en Ouest - 4) LGI + LGP = 10 ou 9 - 4) Ordre des couleurs à jouer : a) commencer par jouer un petit vers le R - b) ensuite, jouer les et le dernier . Quel est le danger ? Après l'entame , si on cherche à affranchir les , un retour nous serait fatal. En outre, si l'on joue tout de suite les 6 maîtres, on se trouve, après le 6è dans la mauvaise main pour tenter l'impasse à ; on sera alors obligé de jouer le dernier Point à retenir : Lorsque la chute est jugée inéluctable à l'entame,en tentant d'affranchir une couleur, il faut imaginer un placement favorable favorable des honneurs manquants (quand l'A manque, penser à jouer vers le R), de telle sorte que le contrat ne chute pas et jouer en conséquence.
 

A-26

Contrat = 4

1) LPT = 4 = 1 + 1 + 2 - 2) LPNE = A et R - 3) LPE dans la main de base (Sud) = 1 - 4) Élimination de la perdante effaçable : Le seul moyen de l' éliminer est de la défausser sur une extra-gagnante du mort à . Quel est le danger ? En rendant la main aux adversaires (à par exemple) de les voir retourner ce qui aura pour effet de rendre le dernier non effaçable. Aussi, convient-il d'affranchir d'urgence les pour créer l'extra-gagnante , sur laquelle la perdante pourra être défaussée.Point à retenir : Lorsqu'il y a urgence à créer une extra-gagnante pour pouvoir défausser une perdante, retarder le moment de faire tomber les atouts, surtout si les atouts adverses sont maîtres.
 

A-31

Contrat = 3 SA

1) LGI = 6, soit 1 + 4 + 3 - 2) LGP = 5 = 1 + 4 si la partage adversaire des est favorable (3-1 ou 2-2 à 90 %), sinon, LGP = 4 = 1 + 3 - 4) LGI + LGP = 10 ou 11 - 4) Ordre des couleurs à jouer : a) commencer par réfléchir à la manière de défausser 2 fois du mort sur les 3 tours de joués par la défense. Quel est le danger ? De défausser des cartes essentielles : des gagnantes à ou des cartes de communication entre le mort et la main du déclarant.Le 2 est une carte inutile qui peut être défaussée sans risque. Par contre le 2 est une carte essentielle pour pouvoir communiquer avec la main du déclarant. Par contre, défausser l'A ou le R et non pas le 2 serait une sage décision, pour le cas où les accrocheraient, avec le V quatrième en Est.Point à retenir : Penser aux communications entre le mort et la main du déclarant et aux risques de blocage de certaines couleurs. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Rentrées et Communications ".
 
Tirage d'inférences (Drawing inferences)
 

A-33

Contrat = 3

1) LPT = 5 = 1 + 2 + 2 - 2) LPNE = A - 3) LPE dans la main de base (Sud) = 1 ou 1 - 4) Élimination de la perdante effaçable : après avoir joué atout et donné l'A en Ouest, le retour condamne la possibilité d'effacer les 2 perdantes à . Quel est le danger ? Il ne reste plus que les pour tenter de transformer une perdante en gagnante au moyen d'une impasse. Mais laquelle ? Où localiser l'A et la D ? La séquence d'enchères permet de localiser l'A en Est (sinon, Ouest aurait répondu à Est avec 2 As) : il faut donc jouer petit vers le V du mort.Point à retenir : La technique utilisée est la technique de la création d'une extra-gagnante au mort. Toutefois, il convient de choisir la couleur qui permettra de créer cette extra-gagnante, et jouer en tenant compte des la séquence d'enchères pour localiser les honneurs manquants.
 

A-34

Contrat = 4

1) LPT = 5 = 1 + 2 + 2 - 2) LPNE = 2 après l'entame - 3) LPE dans la main de base (Sud) = 1 + 1 - 4) Élimination des perdantes effaçables :a) 1 - en tentant l'impasse au R (Hypothèse de nécessité) - b) 1 - en analysant la séquence d'enchères et en constatant qu'Est n'ayant pas ouvert avec AD et le R, il ne peut donc avoir l'A . Dans ce cas, il ne nous reste plus qu'à jouer petit de la main pour le R du mort.Point à retenir : La technique utilisée est la technique de la création d'une extra-gagnante au mort. Il faudra tenir compte de la séquence d'enchères pour localiser les honneurs manquants. et jouer en conséquence.
 

A-35

Contrat = 2

1) LPT = 6 = 2 + 2 + 2 - 2) LPNE = 2 + 2 + 1 - 3) LPE dans la main de base (Sud) = 1 - 4) Élimination de la perdante effaçable : 1 - en analysant la séquence d'enchères et en constatant qu'Ouest a ouvert de 1 SA, et il a montré les honneurs suivants : AR - ARV - il ne peut avoir l'A (main qu'il aurait ouvert de 2 SA). Dans ce cas, il ne nous reste plus qu'à jouer petit du mort pour le R du mort. Point à retenir : La technique utilisée est la technique de la création d'une extra-gagnante dans la main du déclarant. Il faudra tenir compte de la séquence d'enchères pour localiser les honneurs manquants. et jouer en conséquence.
 
Laisser-passer (Ducking Plays)
 

A-21

Contrat = 4

1) LPT = 4 - 2) LPNE =1 + 1 - 3) LPE dans la main de base (Sud) = 2 - 4) Élimination des perdantes effaçables : Seule la couleur du mort permet de créer des extra-gagnantes pour défausser des perdantes de la main de base (Sud). Quel est le danger ? De ne pas pouvoir aller chercher au mort les extra-gagnantes créées, alors que la couleur est favorablement répartie 3-2 (Probabilité = 68 %). Aussi, convient-il de donner un coup à blanc à le plus tôt possible, tant que la couleur est contrôlée par l'A . Point à retenir : La technique utilisée est la technique de défausse des perdantes de la main de base sur des extra-gagnantes du mort. Toutefois, pour créer des extra-gagnantes dans une couleur répartie 5-3 commandée par l'A et le R, mais sans remontée annexe, il convient de donner un coup à blanc. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Rentrées et Communications ".
 

A-29

Contrat = 3 SA

1) LGI = 7, soit 1 + 2 + 1 + 3 - 2) LGP = 3, soit 3 si la partage adversaire des est favorable (3-2 à 68 %), sinon 2 (si la partage est 4-1 à 28 %) - 4) LGI + LGP = 9 ou 10 - 4) Ordre des couleurs à jouer : a) commencer par affranchir les - b) ensuite, jouer les 3 autres couleurs. Quel est le danger ? De trouver un partage 4-1 des (Probabilité = 28 %) au lieu de 3-2 (Probabilité = 68 %). Pour y parer, il faut donner un coup à blanc, puisque nous n'avons besoin que de 2 plis supplémentaires à pour réussir le contrat. Point à retenir : A sans-atout, pour affranchir A COUP SÛR (Probab. = 96 %) une couleur de 8 cartes, répartie comme suit ARDxxx/xx, sans reprise annexe dans la couleur longue, il est quelquefois prudent (en match par 4) de donner un coup à blanc pour parer au partage 4-1 (Prob. = 28 %), au lieu de jouer en-tête, bien que le partage 3-2 soit plus fréquent (Prob. = 68 %).
 
Rentrées et communications (Entry management)
 

A-14

Contrat = 3 SA

1) LGI = 6, soit 1 + 2 + 2 + 1 - 2) LGP = 3, soit 3 après avoir concédé le R - 4) LGI + LGP = 9 - 4) Ordre des couleurs à jouer : a) commencer par affranchir les en jouant A , puis petit jusqu'à la sortie du R - b) ensuite, jouer les 3 autres couleurs. Quel est le danger ? Après l'entame , si on ne prend pas le premier pli, on risque de voir l'adversaire rejouer ce qui aura pour effet de nous obliger à jouer l'A et d'ouvrir les . En outre, si l'on cherche à prendre le R pour réaliser 4 plis à alors que l'on n'en a besoin que de 3, on risque de chuter si l'on utilise trop tôt le R pour faire cette impasse et que l'impasse rate au deuxième tour.. Point à retenir : 1) Laisser passer l'entame ne peut se justifier que si un autre retour n'est pas plus dangereux que la continuation de la couleur entamée - 2) Renoncer à une impasse, si pour faire l'impasse on est obligé d'utiliser trop tôt une rentrée au mort. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Dérogations aux règles simples de base : La règle de 7 ".
 

A-15

Contrat = 3 SA

1) LGI = 9, soit 2 + 1 + 1 + 5 - 2) LGP = 0 - 3) LGI + LGP = 9 - 4) Ordre des couleurs à jouer : a) commencer par débloquer les en jouant A , R et D , avant d'aller au mort pour encaisser les 2 derniers - b) ensuite, jouer les 3 autres couleurs. Quel est le danger ? De ne pas pouvoir remonter au mort pour encaisser les . Pour ce faire, il faut prendre l'entame de l'A en surprenant la D du mort pour conserver au mort la reprise du R .Point à retenir : Avant de prendre l'entame machinalement, penser aux communications entre le mort et la main du déclarant et aux risques de blocage de certaines couleurs.Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Rentrées et Communications ".
 

A-30

Contrat = 3 SA

1) LGI = 4, soit 1 + 1 + 2 - 2) LGP = 5, soit 1 + 5 après avoir concédé l'A et l'A - 4) LGI + LGP = 9 - 4) Ordre des couleurs à jouer : a) commencer par affranchir les , sans chercher à capturer le R - b) oublier l'affranchissement de 1 , non indispensable pour réussir le contrat. Quel est le danger ? De ne pas pouvoir remonter au mort pour bénéficier de la couleur affranchie. Aussi, convient-il de prendre l'entame de l'A , d'affranchir les en donnant le R sans faire d'impasse, puis de surprendre le V du R Point à retenir : Avant de prendre l'entame machinalement, penser aux communications entre le mort et la main du déclarant et aux risques de blocage de certaines couleurs.Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Rentrées et Communications ".
 

A-36

Contrat = 4

1) LPT = 4 = 2 + 2 - 2) LPNE = 2 + 1 - 3) LPE dans la main de base (Sud) = 1 - 4) Élimination de la perdante effaçable : espérer l'A en Est et jouer 2 fois, le plus rapidement posible, petit du mort vers RD groupés, car il n'y a que 2 rentrées au mort pour jouer 2 fois du mort. Quel est le danger ? Si l'A est en Ouest (Probabilité = 50 %) on perdra 2 et le contrat sera chuté. Point à retenir : Après avoir pris l'entame au mort, penser aux communications entre le mort et la main du déclarant et aux rentrées nécessaires au mort pour jouer du mort. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Rentrées et Communications ".
 
Contretemps (Holdup Plays)
 

A-11

Contrat = 3 SA

1) LGI = 6, soit 1 + 2 + 3 - 2) LGP = 3, soit 3 après avoir concédé l'A - 4) LGI + LGP = 9 - 4) Ordre des couleurs à jouer : a) commencer par jouer (au plus 3 fois), le plus tôt possible jusqu'à ce que l'A soit joué - b) ensuite, jouer les 3 autres couleurs. Quel est le danger ? Après l'entame , dès que l'A sera joué, Ouest aura rendu gagnantes toutes ses levées à . Si sa couleur est cinquième, ses 4 et l'A feront chuter le contrat, sauf si c'est Est qui possède et 3 et l'A . Pour couvrir cette éventualité, le déclarant devra ne jouer l'A qu'au troisième tour de la couleur, afin d'enlever à Est ses . En encaissant l'A , il ne pourra plus retourner .

Point à retenir : À sans-atout, avec Axx/xx ou xx/Axx dans une couleur de 5 cartes, afin de couper les communications entre les adversaires (partage 5-3), il ne faut prendre de l'As qu'au troisième tour de la couleur. Si le partage était 4-4, il n'y aurait pas de danger. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Dérogations aux règles simples de base : La règle de 7 ".
 

A-23

Contrat = 3 SA

1) LGI = 6, soit 1 + 4 + 1 - 2) LGP = 3, soit 3 après avoir concédé l'A - 4) LGI + LGP = 9 - 4) Ordre des couleurs à jouer : a) commencer par jouer (au plus 3 fois), le plus tôt possible jusqu'à ce que l'A soit joué - b) ensuite, jouer les 3 autres couleurs. Quel est le danger ? Après l'entame , dès que l'A sera joué, Ouest aura rendu gagnantes toutes ses levées à . Si sa couleur est cinquième, ses 4 et l'A feront chuter le contrat, sauf si c'est Est qui possède et 3 et l'A . Pour couvrir cette éventualité, le déclarant devra ne jouer l'A qu'au troisième tour de la couleur, afin d'enlever à Est ses . En encaissant l'A , il ne pourra plus retourner . Point à retenir : À sans-atout, avec xx/Axx ou Axx/xx dans une couleur de 5 cartes, afin de couper les communications entre les adversaires (partage 5-3), il ne faut prendre de l'As qu'au troisième tour de la couleur. Si le partage était 4-4, il n'y aurait pas de danger. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Dérogations aux règles simples de base : La règle de 7 ".
 
Maniements de couleur (Suit combinations)
 

A-4

Contrat = 6

Après avoir concédé, à l'entame, une levée au contrat de 6 , il convient de manier les atouts de manière à ne pas perdre la D . Pour ce faire, avec HUIT atouts, on commence par donner un coup de sonde, en jouant le R , puis, après être remonté au mort de laisser filer le V pour faire l'impasse à la D . Tirer A et R pour capturer une éventuelle D seconde ou sèche est moins probable que le maniement préconisé.Point à retenir : Avec ARVx/xxxx ou ARxx/V109x dans une couleur de 8 cartes, commencer par donner un coup de sonde (A ou R) avant de faire l'impasse à la D , afin de capturer une D sèche n'importe où, ou une D troisième bien placée.
 

A-5

Contrat = 6

Après avoir concédé une levée au contrat de 6 , il convient de manier les atouts de manière à ne pas perdre la D . Pour ce faire, avec NEUF atouts, on joue A et R en tête. Ce maniement est plus probable que celui qui consiste à tenter l'impasse à la D Point à retenir : Avec ARVxx/xxxx ou ARxxx/V109x dans une couleur de 9 cartes, il faut tirer A et R en tête en espérant la D sèche ou seconde, plus probable que la D troisième bien placée. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Dérogations aux règles simples de base : Avec AR neuvième ".
 

A-7

Contrat = 7 SA

Pour réaliser 13 levées à SA, il faudra réaliser 5 levées à . Le seul partage adverse défavorable est le partage 4-0. Le V quatrième pourra être capturé des 2 côtés, à condition de le savoir AVANT de déloger l'A. Aussi, le jeu soigneux devra être de jouer un petit du mort vers le R (ou la D ). Si l'un des 2 adversaires ne fournit pas, on saura comment procéder pour capturer le V quatrième. Jouer l'A en tête ne permet pas de couvrir le cas ou le V quatrième se trouverait en ouest.Point à retenir : Avec Axxxx/RD109 ou Rxxxx/AD109 ou Dxxxx/AR109 dans une couleur de 9 cartes, pour se prémunir contre un V quatrième n'importe où, il convient de ne pas jouer l'honneur isolé avant de localiser un éventuel V quatrième. On commence donc par jouer l'un des 2 gros honneurs groupés.
 

A-8

Contrat = 7 SA

Pour réaliser 13 levées à SA, il faudra réaliser 5 levées à . Le seul partage adverse défavorable est le partage 4-0. V10 quatrième ne pourront être capturés que d'un seul côté, placés en Est devant RD. Aussi, le jeu soigneux devra être de jouer l'A du mort pour constater le partage 4-0 avec V10 en Est, puis jouer petit du mort vers le R (ou la D ). Point à retenir : Avec Axxxx/RD98 ou Rxxxx/ AD98 ou Dxxxx/AR98 dans une couleur de 9 cartes, pour se prémunir contre V10 quatrième en Est, il faut jouer l'honneur isolé pour mettre en évidence l'existence de V10 quatrième en Est, puis jouer petit du mort vers les 2 honneurs groupés.
 

A-10

Contrat = 6 SA

Pour réaliser 12 levées à SA, il suffit de réaliser 4 levées à . La seule position perdante est de voir R ET D placés en Est ? Cela arrivera 1 fois sur 4. Les autres fois, R et D seront, soit séparés, soit regroupés avant l'A . Il suffira donc de tenter DEUX (ou trois) FOIS l'impasse (dont l'une sera perdante) pour s'adjuger 4 levées à à condition que le partage adverse des soit 3-2 ou 4-1 avec les honneurs séparés.

Point à retenir : Avec AV10(x)/xxx on réalisera 2 levées (à 75 %) à condition de jouer petit vers le mort et de faire 2 fois l'impasse au R et à la D, qui perd une fois. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée " Maniements de couleur classiques " et à notre article " Question de principe " sur notre site webridge.fr

 

A-16

Contrat = 6 SA

1) LGI = 11, soit 2 + 2 + 3 + 4 - 2) LGP = 1, la 12è levée ne pourrait provenir que des - 3) LGI + LGP = 12 - 4) Manière de jouer la couleur : a) jouer un petit vers la V du mort, après avoir joué l'A en coup de sonde pour capturer une éventuelle D sèche, en espérant trouver la D placée en Ouest - b) sinon, espérer trouver les 3-3 dans le cas où la D se situerait en Est. Point à retenir : Avec Vxx/ARxx on réalisera 3 levées à condition de jouer petit vers le V du mort, en espérant la D en Ouest, après avoir joué l'A ou le R en coup de sonde (pour capturer une éventuelle D sèche, en Est ou en Ouest); sinon, espérer trouver la couleur répartie 3 - 3 (Probabilité = 36 %)
 

A-19

Contrat = 6 SA

1) LGI = 11 après l'entame à remportée par l'A , soit 2 + 3 + 2 + 4 - 2) LGP = 1, la 12è levée ne pourrait provenir que du 10 - 3) LGI + LGP = 12 - 4) Manière de jouer la couleur : le seul cas favorable est de trouver D et V en Ouest - a) jouer un petit vers la A et R du mort et passer le 10 si Ouest joue un petit - b) Si Ouest intercale la D (ou le V ), prendre du R (ou de l'A ), puis revenir en main pour tenter l'impasse à l'autre honneur le V (ou la D ).Point à retenir : Avec AR10/xxx on réalisera 3 levées à condition de trouver D et V en Ouest dans la même main (probabilité = 25 %) et à condition de NE PAS DONNER DE COUP DE SONDE et de jouer 2 fois vers le 10 dans l'intention de passer le 10 si Ouest joue un petit.
 
Première levée (Trick one play)
 

A-1

Contrat = 3 SA

1) LGI = 8, soit 2 + 2 + 4 - 2) LGP = 1, dans la couleur d'entame - 3) LGI + LGP = 9 - 4) Manière de jouer la couleur d'entame : la 9è levée ne pourra provenir que des , à condition de jouer un petit du mort ce qui garantit à 100 % une levée à . En effet, quelle que soit la carte fournie par la partenaire de l'entameur, on réalisera toujours une levée à : la D ou le V. En effet, la 9è levée aurait pu provenir du 13è si la couleur était répartie 3-3 (Probabilité = 36 %). Mais, l'entame empêche de tester le partage adverse des .

Point à retenir : Avec Dx(x)/Vxx ou Vx(x)/Dxx on réalisera toujours 1 levée (à 100 %) à condition de ne pas jouer soi-même cette couleur et à condition de jouer un petit en 2è position. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée " Maniements de couleur simples " sur notre site webridge.fr.

Pour tester le partage adverse (3-3) de la couleur , il suffit de donner un coup à blanc (en jouant petit des 2 mains), puis jouer l'A, enfin le R pour constater le partage adverse de la couleur.
 

A-9

Contrat = 3 SA

1) LGI = 5, soit 1 + 2 + 2 - 2) LGP = 3 (après avoir donné l'A ) + 1 , dans la couleur d'entame - 4) LGI + LGP = 9 - 4) Manière de jouer la couleur d'entame : La 9è levée ne pourrait provenir que des , à condition de jouer correctement à la première levée : jouer un petit du mort ce qui garantit à 100 % deux levées à quelle que soit la carte jouée par Est. Si Est joue le R (ou la D ) pris de l'A , Sud réalisera encore 1 levée à avec le 10 et le V , après avoir concédé immédiatement l'A .Point à retenir : Avec Vx(x)/A10x ou 10x(x)/AVx ou xx(x)/AV10 on réalisera toujours 2 levées (à 100 %) à condition de jouer petit du mort. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée " Maniements de couleur classiques " sur notre site webridge.fr.
 

A-13

Contrat = 3 SA

1) LGI = 9, soit 4 + 5 - 2) LGP = 2 (après avoir donné l'A ) - 4) LGI + LGP = 11 - 4) Manière de jouer la couleur d'entame : Quel est le danger ? Avec la couleur d'entame 4-4 et l'A , le contrat chute. Le seul espoir réside dans la place des 2 gros honneurs A et R dans la main de l'entameur (Probabilité = 25 %). Aussi, faut-il jouer la D au premier pli.Point à retenir : Lorsque la chute est jugée inéluctable à l'entame, il faut imaginer un partage adverse favorable et la place des honneurs manquants, de telle sorte que le contrat ne chute pas et jouer en conséquence.
 

A-27

Contrat = 4

1) LPT = 4 - 2) LPNE = 2 pris à l'entame - 3) LPE = 1 - 4) Élimination de la perdante effaçable : Le seul moyen de l'éliminer est de jouer soigneusement la couleur entamée - Analyse de l'entame de la D qui promet le V : avec le 10 en main, attendre avant de mettre le R . En effet, si l'entameur retourne le V , couvrir du R , sinon laisser venir le retour vers le 10 ce qui a pour effet de garantir un pli.Point à retenir : A sans-atout, sur entame de la Dame qui garantit le Valet, avec Rxx/10xx, on réalisera toujours 1 levée à condition d'attendre le second pli pour couvrir ou non du Roi.
 

A-32

Contrat = 3 SA

1) LGI = 7, soit 2 + 2 + + 1 + 2 après l'entame- 2) LGP =2 (après avoir donné le R ) - 4) LGI + LGP = 9 - 4) Manière de jouer la couleur d'entame : si l'on laisse maître au mort la D , il faudra revenir en main avec l' A, pour affranchir les , en jouant A et - Quel est le danger ? Risque de ne plus pouvoir encaisser les maîtres de la main du déclarant après avoir joué l'A et donné le R . Il faut donc surprendre la D de l'A , puis jouer jusqu'à ce que le R sorte.Point à retenir : Avant de jouer machinalement sur l'entame , penser aux communications entre le mort et la main du déclarant et aux risques de blocage de certaines couleurs.Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Rentrées et Communications ".
 
Contrôle de l'atout (Trump management)
 

A-3

Contrat = 7

1) LPT = 1 - 2) LPNE = 0 - 3) LPE = 1 (à ) - 4) Élimination de la perdante effaçable : Le seul moyen de l'éliminer est de la couper au mort : on joue donc A et R , puis petit coupé au mort, puis on revient en main à (couleur la plus courte, pour éviter une coupe éventuelle adverse), pour faire tomber les atouts restants, et réussir le contrat. Point à retenir : La technique utilisée est la technique de la coupe du côté court. En effet, couper une perdante de la main de base (le ) au moyen d'un atout de la main courte en atout (main du mort), permet de transformer une perdante en gagnante.
 

A-6

Contrat = 6

1) LPT = 1 si les atouts sont partagés 3-1 - A noter que si les atouts sont partagés 2-2, alors LPT = 0. Par contre, si les atouts sont partagés 4-0, alors LPT = 2 (contrat chuté) - 4) Devant l'impossibilité d'éliminer une perdante inéluctable, avec NEUF atouts, il faut jouer A et R en tête. Si la D ne tombe pas, il faut la donner aussitôt, afin de pouvoir exploiter, sans risque de coupe adverse, la couleur , et défausser les perdants sur les gagnantes . Si l'entame avait été à , le contrat aurait chuté.Point à retenir : Quand on n'a pas reçu l'entame mortelle, que l'on dispose de neuf atouts et que l'on doit exploiter une couleur longue gagnante, il faut tirer tous les atouts, éventuellement en en concédant un. Compléments : Pour appronfondir cette question, se reporter à la Fiche technique intitulée : " Dérogations aux règles simples de base ".
 

A-22

Contrat = 4

1) LPT = 4 - 2) LPNE = 1 + 2 - 3) LPE = 1 - 4) Élimination de la perdante effaçable : Le seul moyen de l'éliminer est de la couper au mort : on joue donc 2 fois pour ouvrir la coupe. Lesadversaires vont évidemment tenter de nous empêcher de couper en rejouant atout, mais il suffit qu'il reste un atout au mort pourque notre contrat réussisse. Point à retenir : La technique utilisée est la technique de la coupe du côté court. En effet, couper une perdante de la main de base (le ) au moyen d'un atout de la main courte en atout (main du mort), permet de transformer une perdante en gagnante.
 

A-24

Contrat = 4

1) LPT = 7 - 2) LPNE =3 pris à l'entame - 3) LPE = 4 - 4) Élimination des perdantes effaçables : Le seul moyen de les éliminer est de les couper au mort : on reviendra en main en coupant les . Sur le retour , on prend de l'A puis on coupe un premier du 3 ; puis on joue l'A et un petit coupé du 2 , etc. aucun risque de se faire surcouper ensuite, car les 6 atouts restants sont maîtres.Point à retenir : La technique utilisée est la technique de la double coupe. En effet, c'est la technique à utiliser lorsque les 2 conditions suivantes sont remplies : 1) des atouts maîtres entre les 2 mains - 2) Deux singletons, un dans chaque main.
 

A-28

Contrat = 4

1) LPT = 4 - 2) LPNE = 0 - 3) LPE = 1 - 4) Élimination de la perdante effaçable : Le seul moyen de l'éliminer est de la couper au mort : on joue donc après l'entame 3 fois pour ouvrir la coupe. Lesadversaires vont évidemment tenter de nous empêcher de couper en rejouant atout, mais il suffit qu'il reste un atout au mort pourque notre contrat réussisse. 5) Hypothèse de nécessité : que l'adversaire qui encaisse le 3è n'ait plus d'atout à rejouer.Point à retenir : La technique utilisée est la technique de la coupe du côté court. En effet, couper une perdante de la main de base (le ) au moyen d'un atout de la main courte en atout (main du mort), permet de transformer une perdante en gagnante.