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La première école de " BRIDGE EN LIGNE " |
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La CyberÉcole Webridge France dirigée par Robert Labouze, Maître-Assistant agréé FFB |
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7 - Nos commentaires des donnes de niveau 3 |
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Présentation - Installation - Fonctionnalités - Comment s'entrainer ? Nos commentaires des donnes du : Niveau 1 - Niveau 2 - NIVEAU 3 - Niveau 4 - Niveau 5 Donnes initiales : A1 à A-36 - Donnes supplémentaires : B1 à B30 - C1 à C30 - D1 à D30 |
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| Index : A-1 - A-2 - A-3 - A-4 - A-5 - A-6 - A-7 - A-8 - A-9 - A-10 - A-11 - A-12 - A-13 - A-14 - A-15 - A-16 - A-17 - A-18 - A-19 - A-20 - A-21 - A-22 - A-23 - A-24 - A-25 - A-26 - A-27 - A-28 - A-29 - A-30 - A-31 - A-32 - A-33 - A-34 - A-35 - A-36 - | ||
| Méthode pour résoudre un problème de jeu de la carte : PLAN DE JEU | ||
| Plan de jeu à SANS-ATOUT ou pour un contrat de CHELEM | ||
| LÉtape 1 : Décompter le nombre (LGI) de Levées Gagnantes IMMÉDIATES (c-à-d sans perdre la main) - Étape 2 : Décompter le nombre (LGP) de Levées Gagnantes POTENTIELLES (c-à-d en perdant au moins une fois la main, tout en évitant l'adversaire dangereux) - Étape 3: Si le nombre de levées nécessaires pour réussir le contrat n'est pas atteint par le total LGI + LGP, rechercher le moyen (par exemple, au moyen d'une impasse) de rendre gagnantes les levées manquantes - Étape 4 : Décider maintenant l'ordre des couleurs à jouer pour réussir le contrat. Quel est le danger ? Rendre gagnantes des levées potentielles adverses. Formuler des hypothèses de nécessité et de crainte. | ||
| Plan de jeu à l'ATOUT | ||
| Étape 1 : Déterminer la main de base (en principe, celle comportant le plus grand nombre d'atouts ; en cas d'égalité, celle qui totalise le moins de perdantes), puis, Identifier le nombre (LPT) de Levées Perdantes TOTALES, dans chaque couleur de la main de base - Étape 2 : Identifier le nombre (LPNE) de Levées Perdantes NON EFFAÇABLES (impossibles à éviter), dans chaque couleur de la main de base - Étape 3 : En déduire et identifier le nombre (LPE) de Levées Perdantes EFFAÇABLES, dans chaque couleur de la main de base - Étape 4 : Rechercher les moyens d'éliminer un nombre suffisant de levées perdantes effaçables pour réussir le contrat (les moyens à notre disposition sont : coupe du côté court (en atout) - défausse sur des extra-gagnantes - rendre gagnantes des perdantes - etc. - Étape 5 : Décider maintenant de l'ordre des couleurs à jouer pour réussir le contrat. Quel est le danger ? Rendre gagnantes des levées potentielles adverses. Formuler des hypothèses de nécessité et de crainte. | ||
Donne |
Raisonnement à faire |
Points à retenir |
| Évite du flanc dangereux (Avoidance Plays) | ||
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Contrat = 4 |
1) LPT = 4 = 1 |
Point à retenir : après avoir repéré l'adversaire dangereux (ici Ouest, qui, s'il prend la main, peut rejouer |
| Tirage d'inférences (Drawing inferences) | ||
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Contrat = 3 |
1) LPT = 5 = 2 Précaution à prendre : 1) Si Ouest possède RV10 |
Point à retenir : Le maniement correct de la couleur : Axx / D98xx pour ne perdre qu'une seule levée, sachant que R et V sont en Ouest et que le 10 est en Est (Hypothèse de nécessité), est de partir d'un petit (sous l'A) avec l'intention de passer le 9 pour le V d'Ouest (si Est ne met pas le 10) ; ensuite on laissera filer la D pour écraser le 10. Si Est met le 10 couvrir de la D, puis laisser filer le 9 (s'il n'est pas couvert du R). Etc. |
| Laisser-passer (Ducking Plays) | ||
1) LPT = 3 = 3 |
Point à retenir : Quand un risque de coupe adverse existe, jouer petit des 2 mains permet à la fois de garder le contrôle de la couleur (en conservant son honneur maître sans le faire couper) et d'ouvrir la coupe au mort, ce qui interdit au flanc en main, quel qu'il soit, de rejouer dans cette couleur. | |
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Contrat = 3 SA |
1) LGI = 7, soit 2 |
Point à retenir : Quand le partage est favorable, mais que les cartes détenues par le flanc sont supérieures aux nôtres, songer à faire un coup à blanc, même quand les honneurs sont groupés au mort. Compléments : Probabilité des partages adverses de 5 cartes: 3-2 = 68 % - 4-1 = 28 % - 5-0 = 4 % |
| Éliminations et Placement de mains (Eliminations) | ||
1) LPT = 2 = 1 |
Point à retenir : L'impasse à 50 % ne devra être tentée qu'après avoir émis comme hypothèse de nécessité que l'impasse était obligatoire. Sinon, penser à éliminer toutes les couleurs et à remettre l'aversaire en main dans l'une des autres couleurs afin qu'il vous rejoue dans la dernière couleur (ou en coupe et défausse). | |
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Contrat = 3 |
1) LPT = 6 = 3 |
Point à retenir : Quand une couleur doit être jouée par le flanc, il est indispensable d'éliminer toutes les autres couleurs et de remettre en main le flanc afin qu'il soit oblig" de jouer la couleur désirée. Compléments : concernant le maniement simple de Dxx /Vxx, se reporter à ce fichier que vous trouverez sur notre site. |
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Contrat = 6 |
1) LPT = 2 = 1 |
Point à retenir : Quand 2 impasses sont nécessaires pour réussir son contrat, songer à éliminer toutes les couleurs et à remettre le flanc en main dans la couleur d'une des 2 impasses non faites (à |
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Contrat = 6 |
1) LPT = 2 = 1 |
Point à retenir : Quand 2 impasses sont nécessaires pour réussir son contrat, songer à éliminer toutes les couleurs et à remettre le flanc en main dans la couleur d'une des 2 impasses non faites (à |
| Rentrées et communications (Entry management) | ||
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Contrat = 4 |
1) LPT = 1 |
Point à retenir : Avant d'entreprendre un maniement de couleur, identifiez les cartes manquantes (honneurs principalement) et envisagez tous les partages adverses possibles (avec leur probabilité respective). Éliminez les partages contre lesquels il n'y a pas de maniement optimal. Parmi les autres, adoptez celui qui a le plus de chance (2 cas contre 1 cas) de permettre la réussite du contrat. Compléments : Probabilité des partages adverses de 4 cartes: 2-2 = 40 % - 3-1 = 50 % - 4-0 = 10 % |
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Contrat = 3 SA |
1) LGI = 6 = 2 |
Point à retenir : Quand on a besoin d'une rentrée au mort, songer à sacrifier un honneur supérieur à celui accessible au mort afin de créer cette rentrée. |
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Contrat = 6 |
1) LGI = 11, soit 1 |
Point à retenir : Quand on ne peut atteindre le mort dans une couleur maîtresse, songer à mettre en main l'adversaire (non dangereux) et le laisser vous remettre au mort.
Compléments : Probabilité des partages adverses de 3 cartes: 2-1 = 78 % - 3-0 = 22 % |
| Contretemps (Holdup Plays) | ||
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Contrat = 3 SA |
1) LGI = 6, soit 1 |
Point à retenir : Pour couper les communications entre les joueurs de flanc, il est indispensable de laisser passer la première levée, à condition de disposer de 2 arrêts dans la couleur d'entame, surtout si la couleur à affranchir nécessite de perdre 2 fois la main. |
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Contrat = 3 SA |
1) LPT = 2 |
Point à retenir : Quand la couleur entamée est dangereuse, songer à laisser passer pour couper les communications entre les joueurs du flanc. Compléments : pour approfondir le problème des rentrées et communications, se reporter à ce fichier que vous trouverez sur notre site. |
| Perdante sur perdante (Loser on loser Plays) | ||
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Contrat = 4 |
1) LPT = 1 |
Point à retenir : Quand une coupe s'avère risquée (surcoupe évidente), songer à défausser une perdante (au lieu de couper) et transférer ainsi la coupe sur une autre couleur moins dangereuse. |
| Probabilités (Percentages) | ||
1) LGI = 11, soit 7 |
Point à retenir : Quand on n'a pas le choix, il faut faire l'hypothèse de nécessité que le partage adverse est tel qu'on le souhaite et jouer en conséquence.
Compléments : Probabilité des partages adverses de 4 cartes: 2-2 = 40 % - 3-1 = 50 % - 4-0 = 10 % |
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Contrat = 3 SA |
1) LGI = 7 = 1 |
Point à retenir : Tirer AR |
| Maniements de couleur (Suit combinations) | ||
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Contrat = 6 SA |
1) LGI = 10, soit 3 |
Point à retenir : Devant un problème de maniement de couleur - (1) Imaginez les partages adverses qui ne posent aucun problème, et n'en tenez pas compte (Ici, les partages 3-2 et 4-1) - (2) Repérez ensuite le seul partage qui pose problème (ici, le partage 5-0) - (3) Définissez le maniement, dans ce seul cas (probabilité = 4 %), après avoir envisagé toutes les éventualités du jeu adverse. Compléments : Probabilité des partages adverses de 5 cartes: 3-2 = 68 % - 4-1 = 28 % - 5-0 = 4 % |
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Contrat = 6 |
1) LGI = 11, soit 2 |
Point à retenir : Le maniement de sécurité, lorsqu'il est possible, permet, à 100 %, de réaliser 3 levées, en acceptant de ne jamais réaliser 4 levées. (maniement à utiliser en match par quatre) Compléments : 1) Probabilité des partages adverses de 5 cartes: 3-2 = 68 % - 4-1 = 28 % - 5-0 = 4 % - 2) Pour tout savoir sur les maniements de sécurité |
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Contrat = 6 SA |
1) LGI = 10, soit 3 |
Point à retenir : Avec ARD10xx / xx, pour manier cette couleur pour réaliser 5 levées à 100 %, il faut faire l'hypothèse de nécessité que les 5 cartes manquantes peuvent (2 %) se trouver en Ouest et donner le plus tôt possible une levée pour être en mesure de faire l'impasse au V et d'encaisser les 5 levées nécessaires à la réussite du contrat. Compléments : Probabilité des partages adverses de 5 cartes: 3-2 = 68 % - 4-1 = 28 % - 5-0 = 4 % (ou 5-0 = 2 % et 0-5 = 2 %) |
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Contrat = 6 SA |
1) LGI = 9, soit 3 |
Point à retenir : On trouvera le détail de ce calcul sur notre site. Et se souvenir du mode de raisonnement effectué pour aboutir à la comparaison du nombre de cas favorables de chque maniement de couleur - Compléments : Probabilité des partages adverses de 6 cartes: 3-3 = 36 % - 4-2 = 48 % - 5-1 = 15 % - 6-0 = 1 % - |
| Synchronisation (Timing) | ||
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Contrat = 6 SA |
1) LGI = 9, soit 3 |
Point à retenir : Lorsque 2 couleurs sont susceptibles de fournir les levées manquantes, commencez par l'une d'elle, puis poursuivez par l'autre si le danger idendtifié a disparu. |
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Contrat = 3 SA |
1) LGI = 7, soit 2 |
Point à retenir : 1) Pour créer une rentrée au mort, tester le partage adverse avant de surprendre un honneur par un honneur supérieur - 2) Pour manier la couleur Vxx / A1098 ou V10x / A98x ou V109 / A8xx et réaliser 3 levées, il faut (hypothèse de nécessité) que les 2 honneurs manquants soient séparés (prob = 75 %) et qu'il soit possible de faire l'impasse 3 fois pour prendre un honneur 4è en Est. Compléments : 1) Probabilité des partages adverses de 6 cartes: 3-3 = 36 % - 4-2 = 48 % - 5-1 = 15 % - 6-0 = 1 % - 2) Voir sur notre site les Maniements de couleur simples |
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Contrat = 3 SA |
1) LGI = 6, soit 2 |
Point à retenir : Dans le maniement proposé : 1) si Est joue la D |
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Contrat = 4 |
1) LPT = 2 |
Point à retenir : Faute de communication avec le mort, songer à sacrifier un honneur de sa main (donc sans faire d'impasse) pour pouvoir affranchir une extra-gagnante du mort nécessaire pour la défausse d'une perdante de la main du déclarant. |
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Contrat = 4 |
1) LPT = 4 = 2 |
Point à retenir : Pour créer une rentrée au mort dans le cas : Vx / ADx songer à offrir la D pour ensuite aller chercher le V . Si la D n'est pas prise, jouer l'A puis couper au mort. |
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Contrat = 3 SA |
1) LGI = 8 = 2 |
Point à retenir : Pour créer une rentrée indispensable au mort, commencer par tester la couleur avant de surprendre des honneurs par d'autres honneurs supérieurs. Et penser qu'un 3 peut constituer une rentrée à condition d'avoir un 2 en face.
Compléments : Probabilité des partages adverses de 6 cartes: 3-3 = 36 % - 4-2 = 48 % - 5-1 = 15 % - 6-0 = 1 % - |
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Contrat = |
1) LGI = 11, soit 1 |
Point à retenir : Quand 2 actions son possibles pour réliser son contrat, ne pas tenir compte des probabilités de réussite (50 % contre 3,6 %), mais plutôt se dire : si la première action échoue, peut-on tenter la seconde. N'oublions pas que tester le partage 3-3 suppose d'abandonner une levée. Compléments : Probabilité des partages adverses de 6 cartes: 3-3 = 36 % - 4-2 = 48 % - 5-1 = 15 % - 6-0 = 1 % - |
| Affranchissement d'une couleur (Suit establishment) | ||
1) LGI = 10, soit 2 |
Point à retenir : Quand les rentrées au mort ne sont pas en nombre suffisant pour effectuer 2 opérations successives (couper pour affranchir, puis donner une levée au camp adverse), songer à commencer par donner une levée au camp adverse en donnant un coup à blanc. | |
Contrôle de l'atout (Trump management)
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Contrat = 4 |
1) LPT = 2 ou 3 = 2 ou 3 |
Point à retenir : Avec 8 atouts, dont l'A comme seul honneur, afin de na pas perdre le contrôle de l'atout, il faut donner un coup de sonde, puis jouer toutes les cartes maîtresses jusqu'à ce que le flanc coupe et donc se raccourcisse à l'atout, afin que le déclarant conserve plus d'atout que l'adversaire. |
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Contrat = 4 |
1) LPT = 4 = 2 |
Point à retenir : Quand un risque de coupe est apparu, songer à réaliser vos honneurs groupés en jouant de la main opposée vers ces honneurs groupés. |
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Contrat = 6 |
1) LGI = 9, soit 4 |
Point à retenir : Quand on adopte un plan de double coupe songer à réaliser les levées maîtresses. Mais ne soyons pas trop gourmand pour éviter un risque de coupe (Prob = 30,5 %) . Compléments : Probabilité des partages adverses de 7 cartes: 4-3 = 62 % - 5-2 = 30,5 % - 6-1 = 7 % - 7-0 = 0,5 % |
| 1) LGI = 9, soit 4 |
Point à retenir :Quand on adopte un plan de double coupe songer à réaliser les levées maîtresses. Mais ne soyons pas trop gourmand pour éviter un risque de coupe (Prob = 30,5 %). Mais, certaines fois, le nombre de levées nécessaires à la réussite du contrat oblige à prendre des risques - Compléments : Probabilité des partages adverses de 7 cartes: 4-3 = 62 % - 5-2 = 30,5 % - 6-1 = 7 % - 7-0 = 0,5 % |
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| Déblocage (Unblocking Plays) | ||
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Contrat = 6 |
1) LPT = 2 = 1 |
Point à retenir : Pour faire une impasse, aussi banale soit-elle, envisagez le nombre de jfois nécessaires pour venir à bout de l'honneur récalcitrant. Dans ce cas, ne pas hésiter à débloquer les honneurs " bloquants " (ici le V |
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Contrat = 3 SA |
1) LGI = 9, soit 1 |
Point à retenir : 1) Quand une couleur est suffisamment longiue, assurez-vous qu'elle ne bloque pas et empêche de réaliser toutes les levées potentielles. Sinon, penser à défausser les cartes bloquantes. - 2) À SA, avec 1 As blanc dans la couleur d'entame, penser à appliquer la règle de 7. |
| Première levée (Trick one play) | ||
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Contrat = 5 |
1) LPT = 3 = 2 |
Point à retenir : À l'entame, avec la D et le R d'une couleur entre la main du mort et la main du déclarant, avant jouer machinalement petit du mort, examinez les cartes intermédiaires et envisagez la nécessité donner la main à Est. |
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Contrat = 5 |
1) LPT = 4 = 1 |
Point à retenir : Por éviter l'adversaire dangereux (Est) dès la première levée, il faut songer à laisser passer l'entame, pour laisser en main l'entameur (Ouest). |