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Comment s'asseoir à une table ? |
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1) Si vous avez créé (ou ouvert) une nouvelle table, qui porte donc, comme nom, votre pseudo, vous vous retrouvez assis à l'endroit désigné par vous dans les paramètres de la table, soit systématiquement au bas de l'écran, quelle que soit la position du mort, soit à une autre place (variable, donc) si vous avez décidé de placer systématiquement le déclarant au bas de l'écran. |
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2) Si vous souhaitez rejoindre une table existante, vous pouvez le faire de 2 manières différentes : a) A partir de la salle d'attente, en cliquant sur une case bleu clair d'une table donnée, ce signe distinctif indiquant que la place est libre ; b) Assis à une table en tant que spectateur, dès qu'une place se libère, il devient possible pour vous, si l'animateur vous y autorise ou plutôt à condition que l'animateur ne vous l'interdise pas, que vous occupiez la place libre en cliquant sur la barre bleue où viendra s'inscrire votre pseudo. |
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3) Dès que les 4 places sont occupées, une première donne est distribuée et la séquence d'enchères peut commencer. Toutefois, nous attirons votre attention sur les points suivants : a) Commencer par repérer
l'animateur, identifié par une icône
caractéristique précédant son pseudo
(par exemple ici : rlabouze2) b) Déplacer votre curseur sur les barres bleues des 3 autres joueurs, notamment sur celle de votre partenaire, afin de découvrir son profil, connaître son nom, mais surtout son prénom, ainsi que son système d'enchères (Ne pas hésiter à vous faire préciser les conventions de signalisation notamment) ; c) En arrivant à la table, ne pas oublier de saluer les joueurs en place de la manière suivante : « Hi all » = " Salut tout
le monde" - « Hi p » = " Salut partenaire " -
« Hi opps » = Salut les adversaires " - « Hi
Robert » = " Salut Robert ", si Robert est le
prénom de votre partenaire. Rien ne vous
empêche de saluer individuellement chacun des 3 autres
joueurs. D'ailleurs, la plupart du temps, lorsque vous
arrivez à la table ce sont eux qui commencent par
vous saluer. Il faudra donc répondre par un « Hi
all », ou autrement. Pour savoir comment
utiliser le |
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Comment participer à la séquence d'enchères ? |
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1) Repérer qui est le Donneur, identifié par une lettre D, jaune, en haut et à gauche de l'écran, à la place qu'il occupe à la table, puis attendre que la boîte à enchères vous soit présentée. Ci-contre, le Donneur est Nord, et la marque a été remise à zéro (ou 50 % - 50 %) (après que l'animateur a cliqué sur Reset score) |
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2) Dans un premier temps, la boîte à enchères se présente comme suit : a) Les 3 cartons Alerte , Passe et Contre (X) sont placés au-dessus - Le carton Surcontre (XX) remplacera le carton Contre (x), lorsque celui-ci aura été utilisé par le joueur précédent. (Cliquez UNE SEULE FOIS dessus pour les jouer) - Il n'y a pas de carton Stop - b) Pour enchérir, il convient de commencer par cliquer UNE SEULE FOIS sur un nombre de 1 à 7 ; il deviendra jaune (ci-dessous, le 1). |
ATTENTION : ne cliquer qu'UNE SEULE FOIS sur une case donnée |
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c) C'est alors qu'apparaîtra la seconde partie de la boîte à enchères. Il conviendra alors, toujours en ne cliquant qu'UNE SEULE FOIS, de préciser le symbole de la couleur : Trèfle (Club) - Carreau (Diamond) - Cur (Heart) - Pique (Spade) ou SA Sans-Atout (No-Trump = NT) |
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d) Quand c'est à votre tour de faire une déclaration, la boîte à enchères se présente à vous et un point d'interrogation apparaît sous votre pseudo, dans le tableau d'enchères, indiquant que c'est à votre tour de parler. |
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3) Les enchères faites sont reportées, au fur et à mesure, au centre de la table, comme indiqué ci-contre. Quand le contrat final est fixé (Ici 3 SA), ce tableau d'enchères est transféré en haut et à droite de l'écran. Une enchère encadrée est une enchère alertée (Voir ci-dessous la procédure d'alerte). Nord était le Donneur - Est devient le déclarant au contrat final de 3 SA |
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Procédures particulières au cours de la séquence d'enchères |
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1) Procédure d'alerte (Alert) |
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Le principe d'alerte appliquée dans le logiciel BBO est le suivant : chaque joueur alerte sa propre enchère. Ainsi, dans le tableau ci-dessus, si l'enchère de 1 T avait été encadrée, cette enchère de Est, alertée par Est, seulement à l'intention des adversaires ; le partenaire ignore que cette enchère a été alertée et ne voit donc pas cette enchère encadrée. Deux manières d'alerter une enchère : a) en cliquant sur l'enchère, une fois faite, dans le tableau d'enchères, et en remplissant la boîte de dialogue, qui s'affiche, de l'explication nécessaire à une bonne compréhension de l'enchère conventionnelle faite ; dans ce cas, en plaçant le curseur sur l'enchère alertée, les adversaires pourront toujours lire une explication du sens de l'alerte donnée par le joueur qui a alerté. b) en cliquant sur le carton Alerte (Alert), dans la boîte à enchères, AVANT de faire l'enchère conventionnelle à alerter, mais, dans ce cas, aucune explication ne sera donnée sur la signification de l'enchère conventionnelle alertée ; Quoi qu'il en soit, il sera toujours possible à un adversaire, en cliquant sur une enchère du tableau de vous interroger sur le sens de toute enchère faite, conventionnelle ou non. Si vous hésitez sur le sens à donner à une enchère faite par votre partenaire, une réponse appropriée à donner à une question posée par un adversaire peut être : « Je n'ai jamais discuté de cette enchère avec mon partenaire » (I have never discussed this bid with my partner). En outre, il serait inconvenant
d'utiliser le
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2) Procédure de rectification (Undo) d'une enchère faite |
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Le seul cas valable pour utiliser cette procédure est le cas où la mauvaise enchère faite résulte d'une erreur de clic. En effet, cette occurence sera fréquente au début, car, comme nous l'avons dit plus haut, à plusieurs reprises, IL NE FAUT JAMAIS CLIQUER DEUX FOIS POUR CHOISIR UNE ENCHÈRE (ou pour faire tout autre choix). Si, malgré cet advertissement, vous cliquez à tort 2 fois (ce qui équivaut à deux simples clics), le second clic sera enregistré et pourra entrainer un choix non souhaité, d'où une enchère incorrecte. Quand une enchère non
souhaitée se trouve sur la table, vous pouvez tenter
de la rectifier en cliquant sur le bouton |
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Comment jouer à la table ? |
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1) Pour jouer une carte |
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a) Il suffit de CLIQUER UNE SEULE FOIS sur une carte pour la jouer ; b) Le déclarant, après avoir joué sa carte, devra attendre que le joueur suivant ait joué la sienne, pour cliquer sur la carte à jouer du mort ; c) Les 4 cartes jouées sont rangées à droite et en bas de l'écran, verticalement s'il s'agit d'un pli gagné par Nous , horizontalement s'il s'agit d'un pli gagné par Eux ; |
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2) Pour reprendre une carte jouée à tort |
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Si, par l'effet d'un double clic
effectué à tort, une carte non
souhaitée se retrouve sur la table, cliquer sur le
bouton |
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3) Pour revoir le dernier pli |
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Si l'on souhaite revoir les 4 cartes constituant le dernier pli rangé, il suffit de placer votre curseur sur le dernier pli rangé, ce qui fera apparaître les 4 cartes de ce pli, dont celle, colorée en jaune, qui a remporté le pli. |
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4) Pour revendiquer le reste des levées |
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Si l'on souhaite revendiquer
(Claim)
le reste des levées à une ou deux
levées près, cliquer sur le bouton |
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5) Pour constater le résultat de la donne, comparé aux résultats des autres paires qui l'ont déjà jouée. |
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A la fin de chaque donne, automatiquement est exposé le tableau suivant : On peur revoir, à tout moment
, ce tableau en cliquant sur le bouton a1) A gauche, une première partie (supérieure) vous indique le résultat de votre dernier étui joué, le n° 5, (4 étuis déjà joués seulement, du 2 au 5), soit 3 SA = 400 pour un gain de 50 % pour le camp EO du déclarant ; a2) A gauche et en-dessous, une seconde partie (inférieure) vous justifie ce gain de 50 %: en effet, parmi les 2 paires ayant joué cette donne, les 2 paires ont réalisé leur contrat de 3 SA. b) A droite, la donne complète n° 5 est représentée sous forme d'un diagramme avec le tableau de la séquence d'enchères. En cliquant (à gauche) sur une autre paire, on pourra découvrir quelle a été sa séquence d'enchères. c) Ce tableau complet est classé dans un répertoire à votre nom d'utilisateur et vous pourrez toujours revoir ultérieurement cette donne 10, grâce à la procédure Bridge Movie rappelée par ailleurs. Remarque : le résultat constaté sur ce tableau est susceptible d'évoluer au cours de la partie, en fonction des résultats des autres tables qui auront joué cette donne APRÈS vous. |
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6) Pour passer à la donne suivante |
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Il n'y a rien à faire. En aucun cas,
on ne doit cliquer sur le bouton
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Procédures particulières au cours de la phase du jeu de la carte |
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Le seul cas valable pour utiliser cette procédure est le cas où la mauvaise carte jouée résulte d'une erreur de clic. En effet, cette occurence sera fréquente au début, car, comme nous l'avons déjà dit plus haut, à plusieurs reprises, IL NE FAUT JAMAIS CLIQUER DEUX FOIS POUR CHOISIR UNE CARTE (ou pour faire tout autre choix). Si, malgré cet advertissement, vous cliquez à tort 2 fois, le second clic sera enregistré et pourra entrainer un choix non souhaité, d'où la carte incorrecte jouée. Quand une mauvaise carte non
souhaitée se trouve sur la table, vous pouvez tenter
de la rectifier en cliquant sur le bouton |
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Procédure permettant, en
cliquant sur le bouton Cette demande est justifiée, notamment, dans les 2 cas suivants : 1) un joueur a abandonné sa place en cours de partie - 2) un joueur a laissé sa place en fin de partie à un kibitz qui a pu voir les 4 mains - 3) un problème dû au logiciel a perturbé la donne en cours - En aucun cas, ce bouton ne peut servir pour passer à la donne suivante (Next deal). En effet, le passage à la donne suivante est automatique à la fin de la donne en cours. |
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4) Pour dialoguer avec les autre joueurs (Chat) |
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Se
reporter à ce qui a été dit
précédemment,
pour retrouver le mode opératoire du IMPORTANT : on ne peut pas envoyer de messages privés à son partenaire. Complément : si vous souhaitez faire référence à une enchère, vous pouvez faire figurer le symbole de la couleur dans votre message, en intercalant un point d'exclamation entre le nombre et l'initiale de la couleur en anglais (C = Club = Trèfle / D = Diamond = Carreau / H = Heart = Cur / S = Spade = Pique) de la manière suivante :
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Quel est le jargon utilisé par les cyberbridgeurs à la table ? |
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Quand et comment quitter une table ? |
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1) Quand quitter une table ? |
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a) Prévenir, une ou deux donnes avant, de votre intention de quitter la table. Par exemple, en envoyant le message à l'ensemble des 3 autres joueurs : « Mes dernières donnes » (en anglais « my last hands ») - b) Attendre que la dernière donne ait été complètement jouée pour partir, non sans avoir envoyé un dernier message du type : « Au revoir, tout le monde » (« Bye all »). c) Bien que la donne suivante soit affichée au moment de votre départ, en quittant la place aussitôt occupée par le joueur suivant, il y aura redistribution automatique. |
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2) Comment quitter une table ? |
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a) En cliquant sur son propre siège (là où est inscrit votre pseudo), et en confirmant votre départ dans la boîte de dialogue qui s'affiche : b) Puis en cliquant sur le bouton
c) En quittant votre place, vous
restez dans la salle comme spectateur ; il faudra cliquer sur
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Les prérogatives de l'animateur |
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1) Si chaque joueur a la
possibilité en utilisant le Bouton "Engrenage"
(Gear
Button) 2) En effet, lors de la création de la table, c'est l'animateur initial qui les fixe, notamment le type de marque. Au départ de cet animateur, et le remplacement par un nouvel animateur (le plus ancien à la même table), celui-ci peut modifier certains paramètres de la table, mais pas le type de marque. 3) Les 2 principales actions de l'animateur, à tout moment, sont : a) La remise à zéro du score (Reset score) ; b) Le renvoi de la table d'un joueur, nommément désigné, pour quelque cause que ce soit jugée suffisante pour motiver ce renvoi par l'animateur ; dans ce cas, si les faits incriminés sont jugés graves, l'information devra être rapportée au manager |
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