Le Port@il du Bridge & des Jeux en ligne

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Mode d'emploi du logiciel BBO
6 - Présentation du Jeu à la table

Le Cyberclub Webridge France est un club francophone à l'intérieur du site international de jeu de bridge en ligne de Bridge Base Online (BBO international) . Il se compose de 2 sections : le WeBridge ClubFranceCWF1, qui organise des tournois gratuits, et le club privé CyberclubCWF2.

Le Webridge ClubFranceCWF1 organise les 1er et 15 de chaque mois (sinon, exceptionnellement un autre jour très proche) cinq tournois GRATUITS de 8 donnes (56 mn), ouverts aux bridgeurs francophones et à tous les adhérents du Cyberclub WeBridge France (Voici comment adhérer GRATUITEMENT au Cyberclub WeBridge France), y compris donc aux abonnés du ClubFranceCWF1 (Voici comment s'abonner au ClubFranceCWF1). Sur le site de FFBBO, tous les tournois programmés par le WeBridge ClubFranceCWF1 seront intitulés " #xxx WeBridgeClubCWFXX fr HH:MM JJxx ", et numérotés (XX) de 11 à 15, " HH:MM JJxx " étant l'heure (de Paris, soit GMT + 1:00 l'hiver et GMT + 2:00 l'été) et la date du tournoi.

A l'issue de chacun de ces tournois, chaque joueur gagnera d'autant plus de points qu'il sera mieux classé. A la fin de chaque trimestre (fin 12 - fin 03 - fin 06), un classement (à l'aide d'un Nouveau Classomètre CWF) sera établi, en tenant compte à la fois des points gagnés, en fonction du classement dans les 30 tournois du trimestre, et du nombre de tournois auxquels il aura participé (Voici le mode d'emploi du Nouveau Classomètre CWF).

Trimestriellement, les 10 premiers du Classomètre CWF, s'ils sont abonnés au ClubFranceCWF1 (Voici comment s'abonner au ClubFranceCWF1), recevront des points CWF (Voici quoi faire avec les points CWF gagnés), qu'ils pourront utiliser comme bon leur semblera.

Consultez le GUIDE BBO du parfait bridgeur en ligne sur Bridge Base Online

Comment s'asseoir à une table ?

1) Si vous avez créé (ou ouvert) une nouvelle table, qui porte donc, comme nom, votre pseudo, vous vous retrouvez assis à l'endroit désigné par vous dans les paramètres de la table, soit systématiquement au bas de l'écran, quelle que soit la position du mort, soit à une autre place (variable, donc) si vous avez décidé de placer systématiquement le déclarant au bas de l'écran.

2) Si vous souhaitez rejoindre une table existante, vous pouvez le faire de 2 manières différentes :

a) A partir de la salle d'attente, en cliquant sur une case bleu clair d'une table donnée, ce signe distinctif indiquant que la place est libre ;

b) Assis à une table en tant que spectateur, dès qu'une place se libère, il devient possible pour vous, si l'animateur vous y autorise ou plutôt à condition que l'animateur ne vous l'interdise pas, que vous occupiez la place libre en cliquant sur la barre bleue où viendra s'inscrire votre pseudo.

3) Dès que les 4 places sont occupées, une première donne est distribuée et la séquence d'enchères peut commencer. Toutefois, nous attirons votre attention sur les points suivants :

a) Commencer par repérer l'animateur, identifié par une icône caractéristique précédant son pseudo (par exemple ici : rlabouze2) et lui demander de remettre la marque à zéro (Reset score) ;

b) Déplacer votre curseur sur les barres bleues des 3 autres joueurs, notamment sur celle de votre partenaire, afin de découvrir son profil, connaître son nom, mais surtout son prénom, ainsi que son système d'enchères (Ne pas hésiter à vous faire préciser les conventions de signalisation notamment) ;

c) En arrivant à la table, ne pas oublier de saluer les joueurs en place de la manière suivante :

« Hi all » = " Salut tout le monde" - « Hi p » = " Salut partenaire " - « Hi opps » = Salut les adversaires " - « Hi Robert » = " Salut Robert ", si Robert est le prénom de votre partenaire. Rien ne vous empêche de saluer individuellement chacun des 3 autres joueurs. D'ailleurs, la plupart du temps, lorsque vous arrivez à la table ce sont eux qui commencent par vous saluer. Il faudra donc répondre par un « Hi all », ou autrement. Pour savoir comment utiliser le , se reporter aux conseils donnés plus haut.

Comment participer à la séquence d'enchères ?

1) Repérer qui est le Donneur, identifié par une lettre D, jaune, en haut et à gauche de l'écran, à la place qu'il occupe à la table, puis attendre que la boîte à enchères vous soit présentée.

Ci-contre, le Donneur est Nord, et la marque a été remise à zéro (ou 50 % - 50 %) (après que l'animateur a cliqué sur Reset score)

2) Dans un premier temps, la boîte à enchères se présente comme suit :

a) Les 3 cartons Alerte , Passe et Contre (X) sont placés au-dessus - Le carton Surcontre (XX) remplacera le carton Contre (x), lorsque celui-ci aura été utilisé par le joueur précédent. (Cliquez UNE SEULE FOIS dessus pour les jouer) - Il n'y a pas de carton Stop -

b) Pour enchérir, il convient de commencer par cliquer UNE SEULE FOIS sur un nombre de 1 à 7 ; il deviendra jaune (ci-dessous, le 1).

ATTENTION : ne cliquer qu'UNE SEULE FOIS sur une case donnée

c) C'est alors qu'apparaîtra la seconde partie de la boîte à enchères. Il conviendra alors, toujours en ne cliquant qu'UNE SEULE FOIS, de préciser le symbole de la couleur : Trèfle (Club) - Carreau (Diamond) - Cœur (Heart) - Pique (Spade) ou SA Sans-Atout (No-Trump = NT)

d) Quand c'est à votre tour de faire une déclaration, la boîte à enchères se présente à vous et un point d'interrogation apparaît sous votre pseudo, dans le tableau d'enchères, indiquant que c'est à votre tour de parler.

3) Les enchères faites sont reportées, au fur et à mesure, au centre de la table, comme indiqué ci-contre. Quand le contrat final est fixé (Ici 3 SA), ce tableau d'enchères est transféré en haut et à droite de l'écran.

Une enchère encadrée est une enchère alertée (Voir ci-dessous la procédure d'alerte).

Nord était le Donneur - Est devient le déclarant au contrat final de 3 SA

Procédures particulières au cours de la séquence d'enchères

1) Procédure d'alerte (Alert)

Le principe d'alerte appliquée dans le logiciel BBO est le suivant : chaque joueur alerte sa propre enchère. Ainsi, dans le tableau ci-dessus, si l'enchère de 1 T avait été encadrée, cette enchère de Est, alertée par Est, seulement à l'intention des adversaires ; le partenaire ignore que cette enchère a été alertée et ne voit donc pas cette enchère encadrée.

Deux manières d'alerter une enchère :

a) en cliquant sur l'enchère, une fois faite, dans le tableau d'enchères, et en remplissant la boîte de dialogue, qui s'affiche, de l'explication nécessaire à une bonne compréhension de l'enchère conventionnelle faite ; dans ce cas, en plaçant le curseur sur l'enchère alertée, les adversaires pourront toujours lire une explication du sens de l'alerte donnée par le joueur qui a alerté.

b) en cliquant sur le carton Alerte (Alert), dans la boîte à enchères, AVANT de faire l'enchère conventionnelle à alerter, mais, dans ce cas, aucune explication ne sera donnée sur la signification de l'enchère conventionnelle alertée ;

Quoi qu'il en soit, il sera toujours possible à un adversaire, en cliquant sur une enchère du tableau de vous interroger sur le sens de toute enchère faite, conventionnelle ou non. Si vous hésitez sur le sens à donner à une enchère faite par votre partenaire, une réponse appropriée à donner à une question posée par un adversaire peut être : « Je n'ai jamais discuté de cette enchère avec mon partenaire » (I have never discussed this bid with my partner).

En outre, il serait inconvenant d'utiliser le pour discuter publiquement (en effet, la discussion en privé est impossible) de la signification de son enchère avec son partenaire pendant la séquence d'enchères.

2) Procédure de rectification (Undo) d'une enchère faite

Le seul cas valable pour utiliser cette procédure est le cas où la mauvaise enchère faite résulte d'une erreur de clic. En effet, cette occurence sera fréquente au début, car, comme nous l'avons dit plus haut, à plusieurs reprises, IL NE FAUT JAMAIS CLIQUER DEUX FOIS POUR CHOISIR UNE ENCHÈRE (ou pour faire tout autre choix). Si, malgré cet advertissement, vous cliquez à tort 2 fois (ce qui équivaut à deux simples clics), le second clic sera enregistré et pourra entrainer un choix non souhaité, d'où une enchère incorrecte.

Quand une enchère non souhaitée se trouve sur la table, vous pouvez tenter de la rectifier en cliquant sur le bouton , ce qui a pour effet d'envoyer un message aux adversaires pour leur demander leur accord pour rectifier l'enchère faite. S'ils sont d'accord, vous reprenez la main pour refaire votre enchère. S'ils refusent (ce qui est parfaitement leur droit), la séquence d'enchères se poursuit normalement avec votre enchère erronée non rectifiée.

Comment jouer à la table ?

1) Pour jouer une carte

a) Il suffit de CLIQUER UNE SEULE FOIS sur une carte pour la jouer ;

b) Le déclarant, après avoir joué sa carte, devra attendre que le joueur suivant ait joué la sienne, pour cliquer sur la carte à jouer du mort ;

c) Les 4 cartes jouées sont rangées à droite et en bas de l'écran, verticalement s'il s'agit d'un pli gagné par Nous , horizontalement s'il s'agit d'un pli gagné par Eux ;

2) Pour reprendre une carte jouée à tort

Si, par l'effet d'un double clic effectué à tort, une carte non souhaitée se retrouve sur la table, cliquer sur le bouton pour déclencher la procédure de rectification indiquée ci-dessous.

3) Pour revoir le dernier pli

Si l'on souhaite revoir les 4 cartes constituant le dernier pli rangé, il suffit de placer votre curseur sur le dernier pli rangé, ce qui fera apparaître les 4 cartes de ce pli, dont celle, colorée en jaune, qui a remporté le pli.

4) Pour revendiquer le reste des levées

Si l'on souhaite revendiquer (Claim) le reste des levées à une ou deux levées près, cliquer sur le bouton pour déclencher la procédure de revendication indiquée ci-dessous.

5) Pour constater le résultat de la donne, comparé aux résultats des autres paires qui l'ont déjà jouée.

A la fin de chaque donne, automatiquement est exposé le tableau suivant :

On peur revoir, à tout moment , ce tableau en cliquant sur le bouton en bas et à droite.

a1) A gauche, une première partie (supérieure) vous indique le résultat de votre dernier étui joué, le n° 5, (4 étuis déjà joués seulement, du 2 au 5), soit 3 SA = 400 pour un gain de 50 % pour le camp EO du déclarant ;

a2) A gauche et en-dessous, une seconde partie (inférieure) vous justifie ce gain de 50 %: en effet, parmi les 2 paires ayant joué cette donne, les 2 paires ont réalisé leur contrat de 3 SA.

b) A droite, la donne complète n° 5 est représentée sous forme d'un diagramme avec le tableau de la séquence d'enchères. En cliquant (à gauche) sur une autre paire, on pourra découvrir quelle a été sa séquence d'enchères.

c) Ce tableau complet est classé dans un répertoire à votre nom d'utilisateur et vous pourrez toujours revoir ultérieurement cette donne 10, grâce à la procédure Bridge Movie rappelée par ailleurs.

Remarque : le résultat constaté sur ce tableau est susceptible d'évoluer au cours de la partie, en fonction des résultats des autres tables qui auront joué cette donne APRÈS vous.

6) Pour passer à la donne suivante

Il n'y a rien à faire. En aucun cas, on ne doit cliquer sur le bouton pour passer à la donne suivante. Voir ci-dessous les cas d'utilisation de ce bouton.

Procédures particulières au cours de la phase du jeu de la carte

1) Procédure de rectification (Undo) d'une carte jouée

Le seul cas valable pour utiliser cette procédure est le cas où la mauvaise carte jouée résulte d'une erreur de clic. En effet, cette occurence sera fréquente au début, car, comme nous l'avons déjà dit plus haut, à plusieurs reprises, IL NE FAUT JAMAIS CLIQUER DEUX FOIS POUR CHOISIR UNE CARTE (ou pour faire tout autre choix). Si, malgré cet advertissement, vous cliquez à tort 2 fois, le second clic sera enregistré et pourra entrainer un choix non souhaité, d'où la carte incorrecte jouée.

Quand une mauvaise carte non souhaitée se trouve sur la table, vous pouvez tenter de la rectifier en cliquant sur le bouton , ce qui a pour effet d'envoyer un message aux adversaires pour leur demander leur accord pour reprendre la carte jouée et en fournir une autre. S'ils sont d'accord, vous reprenez la main pour jouer la carte correcte. S'ils refusent (ce qui est parfaitement leur droit), le jeu de la carte se poursuit normalement avec la carte jouée non reprise.

2) Procédure de revendication (Claim) des levées restantes

Les deux camps peuvent revendiquer le reste des levées ou moins (cliquez sur ce bouton autant de fois qu'il y a de levées en moins que le total de levées restant à jouer).

Le bouton , pour revendiquer, ne sera actif pour vous qu'à votre tour de jouer.

Une explication (facultative) peut être donnée.

En cas de rejet (à tort) de la revendication, il faut continuer à jouer un ou deux plis, puis renouveler la revendication, si nécessaire.

3) Procédure de redistribution (Redeal) de la donne

Procédure permettant, en cliquant sur le bouton de demander aux adversaires s'ils sont d'accord pour annuler la donne en cours et donc (de redistribuer les cartes pour) passer à la donne suivante.

Cette demande est justifiée, notamment, dans les 2 cas suivants : 1) un joueur a abandonné sa place en cours de partie - 2) un joueur a laissé sa place en fin de partie à un kibitz qui a pu voir les 4 mains - 3) un problème dû au logiciel a perturbé la donne en cours -

En aucun cas, ce bouton ne peut servir pour passer à la donne suivante (Next deal). En effet, le passage à la donne suivante est automatique à la fin de la donne en cours.

4) Pour dialoguer avec les autre joueurs (Chat)

Se reporter à ce qui a été dit précédemment, pour retrouver le mode opératoire du

IMPORTANT : on ne peut pas envoyer de messages privés à son partenaire.

Complément : si vous souhaitez faire référence à une enchère, vous pouvez faire figurer le symbole de la couleur dans votre message, en intercalant un point d'exclamation entre le nombre et l'initiale de la couleur en anglais (C = Club = Trèfle / D = Diamond = Carreau / H = Heart = Cœur / S = Spade = Pique) de la manière suivante :

Contrat en français
Contrat en anglais
Tapez ....
.... pour voir apparaître
5 Trèfle
5 Club
5 ! C
5
5 Carreau
5 Diamond
5 ! D
5
4 Cœur
4 Heart
4 ! H
4
4 Pique
4 Spade
4 ! S
4
3 SA
3 NT
3 SA
3 SA
Cartes en français
Cartes en anglais
Tapez ....
.... pour voir apparaître
A de Cœur ou AR de Cœur
A of Heart ou AK of Heart
! HA ou ! HAK
A ou AK
DV9 de Pique
QJ9 of Spade
! SQJ9
QJ9

Quel est le jargon utilisé par les cyberbridgeurs à la table ?

Quand et comment quitter une table ?

1) Quand quitter une table ?

a) Prévenir, une ou deux donnes avant, de votre intention de quitter la table. Par exemple, en envoyant le message à l'ensemble des 3 autres joueurs : « Mes dernières donnes » (en anglais « my last hands ») -

b) Attendre que la dernière donne ait été complètement jouée pour partir, non sans avoir envoyé un dernier message du type : « Au revoir, tout le monde » (« Bye all »).

c) Bien que la donne suivante soit affichée au moment de votre départ, en quittant la place aussitôt occupée par le joueur suivant, il y aura redistribution automatique.

2) Comment quitter une table ?

a) En cliquant sur son propre siège (là où est inscrit votre pseudo), et en confirmant votre départ dans la boîte de dialogue qui s'affiche :

b) Puis en cliquant sur le bouton , pour retourner dans la salle d'attente, éventuellement pour rejoindre une autre table.

c) En quittant votre place, vous restez dans la salle comme spectateur ; il faudra cliquer sur pour quitter effectivement la salle.

Les prérogatives de l'animateur

1) Si chaque joueur a la possibilité en utilisant le Bouton "Engrenage" (Gear Button) de définir la manière dont les donnes doivent être affichées sur son écran, il appartient au seul animateur d'utiliser le Bouton "Table" pour modifier les paramètres de la table.

2) En effet, lors de la création de la table, c'est l'animateur initial qui les fixe, notamment le type de marque. Au départ de cet animateur, et le remplacement par un nouvel animateur (le plus ancien à la même table), celui-ci peut modifier certains paramètres de la table, mais pas le type de marque.

3) Les 2 principales actions de l'animateur, à tout moment, sont :

a) La remise à zéro du score (Reset score) ;

b) Le renvoi de la table d'un joueur, nommément désigné, pour quelque cause que ce soit jugée suffisante pour motiver ce renvoi par l'animateur ; dans ce cas, si les faits incriminés sont jugés graves, l'information devra être rapportée au manager

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