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Le plan de jeu à l'atout : Le flash visuel

par Gilles Quéran

L'ensemble de cet article a été extrait, par Gilles Quéran, de son ouvrage du même nom

.

1 - Principes de base

En préambule, prenons un exemple simple et à la portée de tous :

Nord

4

8 6 5

A D V 2

9 7 5 3 2

A 5 3

A R 9 4 2

8 5 3

A 4

Sud

Sud
Nord
1
2
4
Fin

Entame : R de

A la vue du mort : FLASH VISUEL ! Après l'entame du R de , observez bien le mort. Le singleton à côté des trois petits atouts du mort doit sauter aux yeux. C'est le Flash visuel ! A partir de ce flash, il va falloir couper les perdants, AVANT de faire tomber les atouts.

Récapitulons la démarche visuelle :

La vision globale des deux mains s'est affirmée avant que vous n'ayez compté vos perdantes !

Le Flash Visuel oriente donc tout le déroulement du coup :

Vous allez donc prendre de l'A de , couper un , rentrer en main par l'atout, et couper votre deuxième perdant. Si nécessaire, vous renouvellerez l'impasse à , après avoir tiré le R d'atout.

Le Flash Visuel a été provoqué par la vue d'un singleton (une courte) du côté le plus court à l'atout : c'est ce que l'on appelle " La Coupe du Côté Court ".

Une courte du côté court à l'atout ? = Pensez à la coupe du côté court

Maintenant et seulement maintenant comptez vos perdantes

2 - Les cinq grands plans de jeux à l'atout

 

a ) La coupe de la main courte

b ) La double coupe

c ) L'affranchissement d'une couleur secondaire

d ) L'élimination - rendement de main

e - Le mort inversé

Plan n° 1 : Coupe de la main courte

 

Vos deux mains
Enregistrez
Flash visuel

D 9 7

R 8 7 2

2

10 9 7 5 2

==========

A R V 8 3

D 3

A 10 7 5

A R

 

Atout

---------

L'adverse entame.

Le mort s'étale.

Enregistrez :

le singleton du mort

Plan n° 1

 

Coupe

de la main courte

Plan n° 2 : Double Coupe

 

Vos deux mains
Enregistrez
Flash visuel

A D 10 2

4

A 8 7 3

R 7 6 2 ================ R V 8 5

A 7 5 2

6

A 9 5 3

Atout

---------

L'adverse entame.

Le mort s'étale.

Enregistrez :

les singletons et

dans chacune des

2 mains

Plan n° 2

 

Double Coupe

Plan n° 3 : Affranchissement de la couleur secondaire

 

Vos deux mains
Enregistrez
Flash visuel

D 9 7

R D 8 7 2

3 2

A 8 7

-------------------

A R V 10 5

10 4

10 9 5 4

R D 2

Atout

---------

L'adverse entame.

Le mort s'étale.

Enregistrez :

la longue à du mort

Plan n° 3

 

Affranchissement de la couleur secondaire

Plan n° 4 : Elimination et rendement de main

 

Vos deux mains
Enregistrez
Flash visuel

A D 10 5 2

A 8 3

R 5

6 3 2

--------------

R V 8 4

V 10 9

A 4 2

A R D

Atout

---------

L'adverse entame.

Le mort s'étale.

Enregistrez :

le grand nombre d'atouts

dans les 2 mains

Plan n° 4

 

Elimination et rendement de main

Plan n° 5 : Le mort inversé

 

Vos deux mains
Enregistrez
Flash visuel

4 2

R D 10

R D 5

A 8 7 3 2 ================ V 10 7

A V 9 8 2

A V 7 2

4

Atout

---------

L'adverse entame.

Le mort s'étale.

Enregistrez :

les 3 beaux atouts du mort et une courte dans votre main

Plan n° 5

 

Le mort inversé

 

CONSEIL : prenez l'habitude de penser au flash visuel chaque fois que votre partenaire étalera son jeu, vous acquérez très vite l'automatisme vous conduisant au meilleur plan de jeu, conservant ainsi toute votre attention à la conduite de ce plan.

Pour passer aux exercices d'application, POUR CHACUN DES 3 PREMIERS PLANS, PUIS POUR S'ENTRAINER, CLIQUEZ SUR LE NOM BLEU SOULIGNÉ DE CHACUN DE CES 3 PLANS.